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Conoce los Acuerdos de Académia
La comunidad de Java tiene disponible un gran soporte y documentación para seguir aprendiendo y resolver todas las dudas y problemas que te surjan a la hora de desarrollar tus aplicaciones. en cualquier idioma nativo,
Java es código abierto, es presente y futuro de la programación de propósito general y orientado a objetos. Grandes marcas como ejemplo: Google, Amazon o netflix.
Porque Java...
Razones por aprender el lenguaje de programación Java, es el más usado del mundo , la demanda de expertos en Java es de las más altas. Si aprendes este lenguaje de programación te asegurarás un gran futuro laboral que no debes desaprovechar, ya que uno de los mayores usos es: crear aplicaciones Android y con los conocimientos necesarios tienes la oportunidad de desarrollar aplicaciones para un mercado con un crecimiento enorme.
Podrás desarrollar aplicaciones diversas para Consolas, PC´s, Móviles, para que miles de usuarios puedan descargar y usarlos en sus dispositivos electrónicos, Java es multiplataforma, podrás desarrollar una sola aplicación que funcione en cualquier plataforma, ya sea Windows, Mac o Linux y no tendrás que pagar ninguna licencia porque es completamente gratuito usar esta tecnología.


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Num. Práctica
Objetivo
Fecha de Entrega
Forma de Entrega
1
Aprender a instalar el JDK (Java Developer Kit), así también el IDE (Entorno de desarrollo integrado), con la finalidad de realizar una instalación correcta de la paquetería necesaria para poder desarrollar los diversos proyectos que se realizarán en clase.
20 al 24 de Agosto
Instalación directa en el PC del Alumno(a) en casa.
Forma de Entrega
Fecha de Entrega
Objetivo
Num. Práctica

2
Realizar un Kahoot sobre un cuestionario enriquecido con la teoría del libro JAVA 2 y del Documento 1 "Introducción a Java", con la finalidad de fortalecer el aspecto teórico del lenguaje de programación.
27 de Agosto
Instalación directa en el PC del Alumno(a) en casa.
Forma de Entrega
Fecha de Entrega
Objetivo
Num. Práctica

3
Objetivo: Comenzar a programar en el IDE de NetBeans, mediante el reconocimiento de los componentes básicos del entorno y de la codificación en el uso de clase, objeto y método, básico para la obtención de salida(s) mediante la ventana de comando, con la finalidad de comenzar a comprender la importancia de los ejercicios desarrollados en clase llevándolos al entorno de desarrollo y ejecutarlos.
28 al 3 de Septiembre
Subir el archivo a la carpeta de trabajo de ONEDRIVE, para revisarlo posteriormente
Forma de Entrega
Fecha de Entrega
Objetivo
Num. Práctica

4
Objetivo: Realizar 3 ejercicios en el IDE de NetBeans dentro del proyecto: Actividades_Bachilleres, para identificar y declarar tipos de variables primitivas int, float, String y double, según se determine el planteamiento del problema, a la vez que se usa la declaración de la importación de la biblioteca: import java.util.Scanner y de la estructura de control if (condición) {…Argumentos …}. integrando respuestas lógicas mediante el IDE con la finalidad de obtener las salidas pertinentes en cálculo o texto solicitadas
18 al 23 de Septiembre
Subir el archivo a la carpeta de trabajo de ONEDRIVE, para revisarlo posteriormente, revisa que corran todos tus programas
Forma de Entrega
Fecha de Entrega
Objetivo
Num. Práctica

5
Objetivo: Realizar 3 ejercicios en el IDE de NetBeans dentro del proyecto: Actividades_Bachilleres, para identificar y declarar tipos de variables primitivas, la naturaleza del planteamiento del problema, a la vez que se utilizan estructura de control repetitivas como lo son el ciclo For y While integrando resultados lógicos, con la finalidad de obtener las salidas pertinentes en cálculo o texto solicitadas.
27 al 31 de Septiembre
Subir el archivo a la carpeta de trabajo de ONEDRIVE, para revisarlo posteriormente, revisa que corran todos tus programas


Num. Práctica
Objetivo
Fecha de Entrega
Forma de Entrega
7
Objetivo: Reconocer el uso de la librería JOptionPane para generar ventanas de entrada de datos y salida de datos
sobre pantallas flotantes directamente en el Sistema Operativo, a la par también ubicaremos la librería swing la cual ayuda en la construcción de interfaces graficas en Java.
18 al 21 de octubre
Subir el archivo a la carpeta de trabajo de ONEDRIVE, para revisarlo posteriormente, revisa que corran todos tus programas

Num. Práctica
Objetivo
Fecha de Entrega
Forma de Entrega
8
Objetivo: Generar una Interfaz gráfica en java, utilizando el IDE Netbeans y componentes Swing.
12 al 16 de noviembre
Subir el archivo a la carpeta de trabajo de ONEDRIVE, para revisarlo posteriormente, revisa que corran todos tus programas

Num. Práctica
Objetivo
Fecha de Entrega
Forma de Entrega
9
Objetivo: Que el estudiante aprenda a crear una última practica en NetBeans, donde se evidencie la prueba de acceder a un Java Class y un hipervínculo directo a la web, mediante botones personalizados a partir de la creación de un JFrame Form, en donde se estandaricen aspectos de fondo, e imagen institucional en el centro de la form.
27 al 29 de noviembre
Subir el archivo a la carpeta de trabajo de ONEDRIVE, para revisarlo posteriormente, revisa que corran todos tus programas

Num. Práctica
Objetivo
Fecha de Entrega
Forma de Entrega
Objetivo: El presente examen tiene la finalidad de medir el grado de los aprendizajes adquiridos a lo largo del Corte I y parte del Corte II, mediante un conjunto de problemas y actividades teóricas el estudiante deberá demostrar conocimiento relevante en la materia de Programación
15 al 21 de Octubre
Subir el archivo a la carpeta de trabajo de ONEDRIVE, para revisarlo posteriormente, revisa que corran todos tus programas